문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 중국 게임 (문단 편집) === [[다크 판타지]], [[하드 SF]] 중심의 스토리 === [[사회주의]], [[공산주의]] 체제인 중국은 문화에서도 공산주의 특유의 [[유물론]]적 사상에 영향을 받아 [[판타지]]보다는 [[SF]] 계통의 작품들이 많이 제작된다. 그러면서도 가볍거나 자극적이기보다 근미래를 배경으로 [[권선징악]]을 노골적으로 드러내거나 [[니어 오토마타|어둡거나 암울한 스토리]]를 골자로 하는 작품들이 주류를 차지하고 있다. 게다가 이런 스토리 라인들은 단조로움을 완화하기 위해 [[느와르]], [[하드보일드]], [[스릴러]]까지 혼합되는 경우가 부기지수다. 그래서 대체로 [[사이버펑크]], [[어반 판타지]] 스타일의 작품들이 많이 출시되는 편이며, 중국 특유의 장대한 스케일을 좋아하는 성향상 방대한 세계관을 설정하거나 [[스페이스 오페라]] 요소를 가미해 우주개척 등의 우주 활극을 그리는 작품들도 많은 편이다. 아이러니하게도 이렇게 시리어스함을 추구하면서 SF나 [[다크 판타지]]를 중시한다는 점은 중국과 정치적으로 대립하고 있는 서양 국가들의 [[양덕후]]들의 취향과 일치하는 부분이기도 한데, 이들은 [[드래곤볼]]과 [[리얼로봇물]] 전성기 시대의 [[거대로봇물]]로 대표되는 [[80년대 일본 버블경제|80년대 버블경제]] 시절의 일본 서브컬처나, 그 이후 1990년대~2000년대의 [[신세기 에반게리온]]으로 대표되는 [[세카이계]] 작품 및 [[공각기동대 시리즈]]·[[카우보이 비밥]] 등으로 대표되는 [[작가주의]] 작품이 흥했던 시기의 일본 서브컬처로부터 영향을 받은 것으로 보인다. 이는 2010년 초반부터 이어진 소위 가벼우면서도 스토리와 개연성을 확보하는 노선의 작품을 선호하는 일본이나 한국에선 굉장히 낡은 취향으로 취급받는다. 그리고 이러한 양덕후의 정서가 [[중화권]] 오타쿠들에게 답습하고 퍼지게 되었는데 실제로 스토리에 대한 문제 제기는 서양 국가에서 많이 일어나지 않는다. 문제는 [[다크 판타지]] 게임의 분위기를 그대로 가져오기엔 검열 때문에 한계점이 존재하는데 대표적으로 해골이나 인간을 대상으로 무언가로 변이되거나 죽는 것은 물론 유혈효과마저 텍스트로 처리하거나 아예 배제하기도 한다. 또한 스토리 텔링 역시 잘못하면 출시조차 불가능하기 때문에 어찌저찌 타협점을 찾는 편이지만 이마저도 유치할 수준의 스토리 텔링이거나 읽을 가치 조차 없는 잡담이 내내 이어지는데 설령 그럴듯한 내용으로 흘러가도 [[고유명사]]를 위시한 설명과 빙빙 돌려 설명하는 등 전개가 상당히 중구난방해서 흡사 2000년대 후반에 범람하기 시작한 [[중2병]]식 스토리 소리를 듣기 쉽다.[* 특히 이런 풍파를 겪은 일본산 매체들은 고유명사는 물론 이야기 전개를 쉽게 설명하기 위하여 최대한 보완하거나 개연성을 기반한 연출 측면으로 대체하고 있으며 심지어 이들은 중국과 비교하면 검열 자체가 상당히 너그러워 특정 장르가 유행할지언정 꾸준한 창작의 변화가 이루어지고 있다.] 이는 [[소녀전선]]으로 시작을 알린 2017년부터 [[원신]]으로 글로벌 히트작을 만들어낸 이후에도 달라지지 않은 탓에 소위 "뽕"이라 불리는 게임 연출은 발전해도 막상 세부적으로 뜯어보면 속 빈 강정을 일관성 있게 보여주고 있다. 그나마 시간이 지날수록 이해하기 쉽게끔 스토리텔링을 개선하기도 하나 선술한 내용처럼 여전히 의미없는 잡담이나 밋밋한 전개를 보여주는 상태에 [[오역]]까지 일상적으로 나타나다보니 중국 게임에 익숙해진 게이머들은 스토리는 아예 스킵하거나 피로감을 느껴 게임 자체를 거부하는 경우도 적지 않게 나온다. 중국 서브컬쳐 문화계를 고려하면 이건 중국 고유의 문학적 특징[* 글을 길게 쓰는 만연체를 지금도 미덕으로 여기는 편이다. 다만 일본의 서브컬쳐에서 만연체가 유행하기 시작했으나 진입장벽 문제로 서서히 사라지고 있다.]과 앞서 설명한 2000년대 발흥하던 일본의 문학이 중국식 서브 컬쳐계로 편입된 까닭으로 추정된다. 다만 중국 명작 문학이 한자의 단축성으로 인해 짧은 건 짧은대로, 긴 건 긴대로 중요한 내용이 담겨있기 마련이나 중국 게임계 문학은 있어보이는 문장과 어려운 단어에 치중하여 텅빈 공갈빵이 되어가고 있다. 대화는 길기만 하고 진도는 나가지 않으며, 긴 스토리로 빌드업해 클라이맥스의 연출이나 세계관 구축으로는 훌륭하지만 정작 스토리를 보면 빈 구멍이나 서사적 오류가 많다. 떡밥에 너무 치중하느라 정작 캐릭터의 서사나 감정, 스토리는 빈약하다. 대표적으로는 앞에서 설명했던 소녀전선 초반부[* 소녀전선 초반은 난해하여 명일방주의 개발진인 해묘가 개입한 것으로 추측되기도 한다. 실제로 특이점 이후의 [[소녀전선]]은 여전히 어둡고 길기는 하나 이러한 피로도를 제외하면 스토리 퀄리티 자체는 높게 평가받는다.], [[명일방주]][* 메인이 아닌 이벤트 스토리, [[론 트레일]]에서는 크게 개선되었으나 여전히 비판점이 잔존한다..], [[원신]][* 수메르, 폰타인은 스토리 평가가 좋으나 역시 전개를 따지고보면 서사의 구멍이 있다고 여겨진다.] 등이 이어진다. 이후 중국 게임들도 판타지 계열 장르를 도입하거나 무거운 분위기를 서서히 걷어낸 게임들이 출시하기 시작했지만 완전히 벗어났다고 보기엔 어렵다고 볼 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기